一看诚意:

  二看创新:

  吃透游戏精髓自主研发,破解游改综的世界难题

  在《王者出击》之前,俞杭英在浙江卫视最为出色的代表作品非《奔跑吧兄弟》莫属。当年,一个被无数韩版粉丝苦苦求放过的节目,不仅经由中国电视人之手成为了一档全民现象级,而且本土创新化程度高达六七成,甚至对原版实现了反哺。《王者出击》稍有相似之处,就在于它也是基于一个神级IP在中国拥有高达2亿的玩家,之前却都从未有过游改综的成功先例。

  从接下项目到正式播出的十个月里,俞杭英带领原子娱乐团队不断以玩家心态对节目创意进行审视反驳,攻破了一个又一个难题。经过反复论证,推翻了剧情真人秀的原始想法,确定《王者出击》的游戏真人赛气质,整季四支团队展开5V5车轮战,第七场由积分优胜的两支队伍上演终极battle。随后,节目地图、实景系统、英雄技能、金币系统逐一建立。其中,实景系统作为核心研发成果之一,包含了蓝牙攻击系统、能和英雄对战的四大神兽NPC、大龙、防御塔、水晶等独一无二的原创设计。

  作为破题之作,《王者出击》最大的成功就是将游戏思维转码为节目逻辑,将单一的、散漫的自我体验,变成了可控的、整体的叙事模式,解决了游戏语言和综艺表达如何兼容的问题。

  如观众所见,《王者出击》每期被分为上下两个半场,上半场为发育阶段,防御塔不可被攻击,赚京豆购买守塔装备是第一要务;下半场为攻塔阶段,攻破对方三道防御塔,可获得推掉敌方水晶的完整线索。相比起下半场分秒必争的紧张刺激,上半场虽也任务紧迫,却被改造出了强烈的综艺感,原版游戏里的打小兵变成了萌萌哒的弹脑门,要战胜分布在野区里的野怪获得京东,需要陪他们玩打手不许叫比赛绕口令之类的趣味游戏。英雄之间的人物关系和戏剧冲突得以强化,从贾玲的嘴强王者到王嘉尔的腿强王者,以及王嘉尔和魏大勋组成的呆瓜兄弟、陈赫和张继科商业互吹的高丹局,都让人不禁捧腹,趣味狂飙。

  第二期在第一期的基础上,不仅进一步优化了细节,比如为了明显区隔两支队伍,除血量条的红蓝标识之外,新加了丝巾元素;且对规则讲解、道具说明都更为清晰,便于非玩家也能一看就懂。经过起初的摸索,制作团队升级玩法的速度也令人吃惊,第二期的一大亮点是对妲己魅惑技能的脑洞大开:先是奚梦瑶控制王嘉尔乖乖听话去商店买东西用光了对方所有的钱,而后陈赫靠着自己的七十二变复制技能复制了队友的魅惑。第一次看到男性玩家魅惑,被折服的网友强烈建议,如果在游戏里也可以这样拿别人经济就好了。

  《王者出击》绝不是对游戏的简单模仿和粗暴复制,而是在吃透游戏精髓的基础上,打破并重塑。而这一切不仅需要破题试水的决心和勇气,更需要长久积累的真人秀创作经验。继跑男之后,走出体制的俞杭英及其团队无疑在游改综的综艺原创之路上迈出了漂亮的一步,再一次证明了自己的实力。目前我们可以确定地说,《王者出击》作为全球第一档游改综的户外游戏竞技类真人秀,它不仅对国产乃至全球综艺生产都提供了很好的思路和范本,也第一次打通了泛娱乐产业游戏和综艺双向转化的任督二脉,意义不可小觑。相信接下来,诞生一批类似《全民吃鸡》之类的游改综,观众大概也不会意外。

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